martes, 22 de noviembre de 2016

Jonathan Rosas Tirado ¨Herramienta Tecnológica¨. Proyecto POL - Escrito.

HERRAMIENTA TECNOLÓGICA DE APRENDIZAJE

SIGNOS DE PUNTUACIÓN.




EQUIPO: DELFINES DORADOS


INTEGRANTES:
  • MARIANA LIZBETH RUELAS              A01674162
  • MARYFER GAMA FLORES                             A01702018
  • JONATHAN ROSAS TIRADO              A01702363
  • RICARDO NEFTALY CORTEZ CRUZ A01702123








INTRODUCCIÓN
Nosotros buscamos el aprendizaje de quien utilice nuestra herramienta, de forma interactiva y creativa. Mediante una serie de preguntas podrás poner a prueba tu conocimiento en signos de puntuación. Y podrás aprender viendo imágenes, ejemplos y ejercicios.
El proyecto consiste en el uso de la tecnología, por medio de programas de una plataforma fácil y común como lo es PowerPoint. Utilizaremos las herramientas que ofrece este programa para desarrollar una serie de actividades que permitan al alumno comprender de una manera dinámica el tema de los signos de puntuación. Se le da al estudiante la información breve y precisa, para que responda a 4 preguntas en las que podrá verificar si entendió el tema o no. De la misma forma, se le dará una calificación al final de cada tema con retroalimentación que le ayude a su aprendizaje.
Así como nosotros les daremos retroalimentación a los alumnos, ellos tendrán la misma oportunidad de calificar nuestro trabajo por medio de Kahoot!, en donde dirán si les gusto o no la dinámica del ejercicio, si nuestro contenido es claro y si fue útil para su aprendizaje.   

Desarrollo: Descripción del proyecto
TEMAS: PUNTO, DOS PUNTOS, PUNTO Y COMA, GUIONES Y RAYAS, SIGNOS DE INTERROGACIÓN, SIGNOS DE ADMIRACIÓN, COMILLAS, PARÉNTESIS, PUNTOS SUSPENSIVOS, CORCHETES, APÓSTROFO

TIPO DE HERRAMIENTA
  • POWERPOINT
  • KAHOOT

CREATIVA E INNOVADORA

Gracias a los beneficios que brinda la herramienta de Power point y a la amplia función que contiene, se puede utilizar de la mejor manera para apegarse a nuestro proyecto de forma  creativa e innovadora. Debido a que se puede usar como un juego y como elemento de apoyo. Innovamos la herramienta de forma sencilla y útil, cambiando una plataforma para presentaciones, utilizando como un diseño innovador que brinda diversión y educación de la misma manera. A la hora de usarla, para complementar el estudio y aprendizaje del alumno se logra a través de un contenido interactivo que tiene una forma sencilla de aprender.

Y en el caso de Kahoot, se utiliza para complementar el desempeño del equipo, para poder saber como se puede mejorar el juego, también para  conocer su opinión si les gustó o no nuestro diseño de la herramienta y el contenido.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
La ventaja de nuestro proyecto es que se le da una retroalimentación inmediata al alumno, de igual manera se le explica de forma breve y precisa porque estuvo correcta su respuesta o porque no. Además de que es una forma dinámica y divertida de aprender el tema de signos de puntuación. También se le da la libertad de escoger el tema que desea estudiar. Otra ventaja es que cada tema es muy breve, por lo que no lleva mucho tiempo para realizarlo y esto evita que el ejercicio se vuelva tedioso.
La desventaja sería para los que no saben manejar de una forma adecuada PowerPoint, ya que podría ser difícil el juego y esto provocaría que el orden se altere y el ejercicio pierda su objetivo. También, para los alumnos que no acostumbran leer instrucciones , porque al no seguir las reglas del juego se perdería la secuencia y el ejercicio no serviría de nada.  
Conclusión:
Al desarrollar este proyecto, tenemos como objetivo que los alumnos aprendan el tema de SIGNOS DE PUNTUACIÓN de una manera diferente y divertida. De igual manera pretendemos que utilicen este aprendizaje en su vida cotidiana y que sepan la importancia del uso correcto de cada uno de estos signos.
El propósito de usar Kahoot! es para saber si a nuestro proyecto le hace falta algo o si puede mejorar y que nos digan en qué manera podemos hacerlo, ya que nuestro principal objetivo es que esta herramienta que se le pueda dar un buen uso en el salón de clases, que se diviertan al momento de jugarlo y que se lleven un aprendizaje significativo al final.

Anexos:
Screen Shot 2016-11-15 at 3.29.26 PM.png
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Screen Shot 2016-11-15 at 3.30.29 PM.png
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Referencias:
  • Real Academia Española- RAE. (2013). El buen uso del español. España: Espasa
  • Paredes García, Álvaro García, Núñez Bayo y paredes Zurdo (2012). Claver para hablar y escribir correctamente. España: Instituto Cervantes.
  • García Ángeles, S., y Ortega Alcantara, G. (s.f.). Fundamentos de la Escritura.

Ponderaciones. (Rúbrica)
Criterios
Excelente
Bien
Suficiente
Insuficiente
Tema
Es claro y bien enfocado. Es respaldado con información detallada.
Es claro y enfocado. La información de apoyo es general.
Es poco claro se necesita mayor información de apoyo.
La recopilación de información es ambigua y desordenada.
Identificación del problema
Da tres alternativas de adquisición de conocimiento, respecto  de lo que conoce y desconoce del tema y de la herramienta digital.
Da dos alternativas de adquisición de conocimiento, respecto de lo que conoce y desconoce del tema y de la herramienta digital.
Da una alternativa de adquisición de conocimiento, respecto de lo que conoce y desconoce del tema y de la herramienta digital.
No da ninguna alternativas de adquisición de conocimiento, respecto de lo que conoce y desconoce del tema y de la herramienta digital.
Objetivo
¿Qué?
Expresa  el resultado de aprendizaje con excelente claridad y precisión.
Expresa  el resultado de aprendizaje  con ligera dificultad en  claridad y precisión.
Expresa  el resultado de aprendizaje con poca claridad  y precisión.
No puede expresar el resultado de aprendizaje por falta de claridad  y precisión.
¿Cómo?
Está perfectamente definido el medio (herramienta digital)  por el cual se alcanzará el aprendizaje
Está definido el medio (herramienta digital) por el cual se alcanzará el aprendizaje, pero presenta algunos detalles.
No está bien definido el medio (herramienta digital)  por el cual se alcanzará el aprendizaje.
No existe ninguna propuesta de una herramienta digital   para alcanzará el aprendizaje.
¿Para qué?
El beneficio  es muy atractivo para el usuario de la herramienta digital.
El beneficio es  atractivo para el usuario de la herramienta digital.
El beneficio es  poco atractivo para el usuario de la herramienta digital.
El beneficio  no es atractivo para el usuario de la herramienta digital.
Propósito:
Expresa perfectamente bien  el aprendizaje que el equipo obtendrá y su  aporte a la educación a través del diseño de la herramienta digital.
Expresa el aprendizaje que el equipo obtendrá  o bien su aporte a la educación a través del diseño de la herramienta digital.
Expresa de forma confusa el aprendizaje que el equipo obtendrá a través del diseño de la herramienta digital.
No  puede expresar el aprendizaje que el equipo obtendrá a través del diseño de la herramienta digital.
Exposición
Excelente transmisión de información, la expresión oral y el manejo de materiales de apoyo son apropiados.
Existen pequeños errores de información, la expresión oral y el manejo de materiales de apoyo  son apropiados.
La información presenta varios errores de investigación, la expresión oral  y manejo de materiales  de apoyo requieren de mejora.
La información  es insuficiente, no se puede transmitir, la expresión oral y el manejo de materiales de apoyo  son inadecuados.


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